+Arabic, PC, PSN, Playstation 3, Specials

Of Frozenbyte and Trine, an interview مقابلة عن لعبة ترين وشركة فروزن بايت

Written on Saturday, January 16th, 2010 at 10:31 am by TheEd - 284 views -

Lauri Hyvärinen

Last month we enjoyed reviewing Trine, a charming side-scrolling platformer. We loved the game and we’ve been lucky enough to interview the lead designer of Trine and CEO of Frozenbyte, Lauri Hyvärinen and ask him a few questions about Trine and what’s next for Frozenbyte. We would also like to thank Joel for making this happen!

Q1: What inspired you to come up with Trine?
Trine started off as a small project, an oldschool platformer game with a medieval theme. The project was lead by one of our lead programmers and it was his project through and through in the beginning. Later on in 2008, development on one of our other projects was halted and we moved our full team to work on what would eventually become Trine, and the game was basically redesigned and given a lot more graphical polish. So Trine has been a very iterative process, it evolved from a simple concept to a much more robust and modern game.

Q2: How long did it take you from inception to final release?
The original project was started in 2007 but the full team joined in early 2008. As the game was released in summer 2009 (for PC and in the fall on PlayStation Network), I’d say 18 months would be correct.

Q3: How many members worked on Trine’s dev team?
It started off with just a few members but at the end we had something like 20 people working on it. We don’t use outsourcing, so almost everything in the game has been done by us.

Q4: Why are the number of boss fights so limited in Trine?
We didn’t have enough time. Boss fights require a lot of time to make them good. We ultimately decided that it’s better to spend that time making the rest of the game good. The only boss fights in the game were done very fast (like the big skeleton fight) and in all honesty, they could’ve been better. This is something we hope to give more focus on in the future.

Trine Skeleton Boss Fight

Q5: Why didn’t you use GIANT sized bosses (like dragons, rock men, etc.)?
I thought the big skeleton was giant! But yes, it’s the same reason as above, we didn’t have enough time. Too many unpolished boss fights would have decreased the overall quality of the game and we didn’t want that.

Q6: Do you find it difficult to develop for the PS3 – compared to the PC platform? Why? Would you consider releasing Trine fro the XBLA or the iPhone?
PS3 is not hard to develop for. We have been very happy with the PS3 and the support from Sony, there haven’t been any major issues during the development. Of course, working on consoles is always “harder” than on PC, for example there’s all the quality assurance issues that need to be taken care of, but the advantage of consoles is that you know the target platform and you can optimize the game for it. Trine for XBLA is probably not going to happen unfortunately (it’s out of our hands). Who knows about iPhone, maybe it’s possible one day, but right now we don’t have any plans for it.

Q7: What challenges faced you when publishing Trine? Do you believe the future is digital distribution, like with Steam?
Digital distribution is definitely the future! Steam (and other PC distributors), PSN and XBLA are going to get bigger and bigger, and in our opinion that’s a good thing. It just makes things easier in every respect. Trine as a project was rather troublesome – we sometimes joke that the only good thing with the Trine project was the actual game. But we were able to overcome all the problems and finally got the game released on PSN in Europe and North America, so right now we are happy.

Q8: In the Credits, you thanked Remedy and Futuremark team, along with GarageGames forum members, how did those 3 contribute to Trine?
We just like to thank our friends and everyone who’s helped us along the way in any manner. They didn’t contribute to the game itself at all but we’re friends with all the Finnish companies we thanked in the credits, and we get together at social events to talk about our projects and give feedback and so on.

Q9: Frozenbyte; tell us how did you pick that name, and any hidden messages meant by it?
Hah, not really. I don’t really remember how we chose the name. It was almost 10 years ago! I think we tried to convey the idea of computers (byte) and maybe a little bit about our location in Finland (frozen). It’s also got a nice ring to it I think. But no special meaning.

Q10: What’s cooking in your development kitchen now ? Will you go 3D, or you still think good games can still be developed in the 2D realms?
All of our games have been 3D in the technical sense. Gameplay-wise we are open to all genres and we think that 2D gameplay such as in Shadowgrounds and Trine is still very valid and can provide lots of enjoyment. However, we’re not a “retro” company as such – we just like to do things that get us excited, and so far they have been the Shadowgrounds and Trine projects.

We are currently working on two new games… We’ll make some announcements before the summer, and we should release at least one game this year. It’s very exciting and we can’t wait to announce them both! Can’t reveal much more than this though, sorry! It’s going to be worth the wait. :)

مقابلة عن لعبة ترين وشركة فروزن بايت

لقد استعرضنا في الشهر الماضي لعبة Trine وهي لعبة مغامرات ساحرة. لقد أحببنا اللعبة وكنا محظوظين كفاية لإجراء لقاء مع كبير المصممين والمدير التنفيذي لشركة Frozenbyte السيد “لاوري هيارينن” وسألناه بعض الأسئلة عن لعبة Trine والجديد من شركة frozenbyte. ونود أيضاً أن نشكر Joel لتمكيننا من هذه المقابلة!

س1: ما الذي ألهمكم لتصميم لعبة تراين؟
لقد بدأت لعبة تراين كلعبة مغامرات منصات بسيطة، من المدرسة القديمة للألعاب مع قصة من القرون الوسطى. تولى إدارة هذا المشروع واحد من كبار المبرمجين لدينا، كانت اللعبة مشروعه الخاص في البداية، ولكن ومع توقف أحد المشاريع التي كنا نعمل عليها عام 2008، فقد توجه فريقنا بكامله للعمل على هذه اللعبة وفي النهاية خرجت لعبة Trine الى الوجود، وبالحقيقة فإنه تمت إعادة تصميم اللعبة من البداية وتم صقل الرسوميات وإضافة الكثير إليها، ولذلك فيمكن اعتبار لعبة تراين مشروعاً تم العمل عليه بشكل متكرر، بدأ من موضوع بسيط وتطور الى لعبة كبيرة معاصرة.

س2: كم استغرق من الوقت منذ بداية العمل وحتى الإصدار النهائي؟
بدأ المشروع الأصلي عام 2007، لكن فريقنا الكامل انضم للمشروع بداية عام 2008. فيما تم إصدار اللعبة في صيف 2009 (للحاسوب الشخصي وفي الخريف على شبكة PSN) لذلك فالزمن كان بحدود 18 شهراً تقريباً.

س3:كم عدد أعضاء الفريق الذين عملوا على اللعبة؟
في البداية لم يكن يعمل عليها إلا بعض الأفراد ولكن في النهاية وصل العدد الى حدود عشرين شخصاً. لم نقم باستخدام أية عمالة خارجية فنحن نقوم بكل شيء في اللعبة ضمن استديوهاتنا.

س4: لماذا لا تحتوي اللعبة على عدد كبير من مبارزات زعماء الأعداء؟
لم يكن لدينا وقت كاف لذلك، فمبارزات زعماء الأعداء تستغرق الكثير من الوقت لصنعها بشكل لائق، وكان قرارنا أن نستغل مالدينا من وقت لجعل اللعبة جيدة. والمبارزة الوحيدة الموجودة (الهيكل العظمي العملاق) تم تنفيذها بشكل سريع، وأعترف بأنه كان يمكننا أن نفعل أفضل من ذلك بكثير، ولعل هذا الأمر شيء نأمل أن نوليه المزيد من الوقت في المستقبل.

س5: لماذا لم تستخدموا زعماء للأعداء بحجم كبير (كالتنانين أو الرجال الصخريين مثلاً)؟
أعتقد أن الهيكل العظمي كان كبير الحجم! لكن أتفق معك، والسبب هو نفس ما ذكرته سابقاً، لم يكن لدينا الوقت لذلك. فوضع المزيد من زعماء الأعداء دون تصميمهم بشكل جيد كان سيضعف من جودة اللعبة بشكل عام. ولم نكن نريد ذلك بالتأكيد.

س6: هل واجهتم صعوبة بتطوير اللعبة على أجهزة PS3 مقارنة بتطويرها للحاسوب الشخصي؟ لماذا؟ هل ستقومون بتصميم اللعبة للعمل على نظام Xbox أو على iPhone؟
لم يكن العمل على أجهزة PS3 صعباً. فقد كان تعاون الدعم الفني لشركة Sony رائعاً. ولم تصادفنا أية مشاكل كبيرة اثناء التطوير. بالطبع فالتطوير على منصات الألعاب أصعب من التطوير على أجهزة الحاسوب الشخصي، لأنها تتضمن الكثير من إجراءات ضمان الجودة، غير أن الميزة تأتي لاحقاً من حيث القدرة على معايرة اللعبة لتعمل على الجهاز المعين مما يعطيها أفضل أداء ممكن، أما من حيث التطوير لمنصاتXbox فلا نعتقد أن ذلك سيحدث بكل أسف (الموضوع ليس بيدنا). أما بالنسبة لiPhone فمن يدري، لعل ذلك يحدث في يوم من الأيام، ولكن لاخطط حالية لدينا بهذا الشأن.

س7: ما التحديات التي واجهتكم عند نشر لعبةTrine ؟ هل تعتقدون أن المستقبل يكمن في النشر الرقمي مثل Stream؟
لا شك من أن النشر الرقمي هو المستقبل! فنظام Steam وغيره من أنظمة نشر المحتويات للحاسوب الشخصي، PSN و XBLA سيكبرون ويكبرون، وفي رأي فهذا شيء جيد. فهو يسهل الأمور من كل النواحي. لقد كان مشروع Trine مليئاً بالمشاكل منذ بدايته، وكنا نتندر أن الشيء الجيد في هذا المشروع هو اللعب فقط. لكننا استطعنا بالنهاية أن نتغلب على كل العقبات وأن نصدر اللعبة في أوربا وشمال أمريكا ضمن شبكة PSN. ولذلك نحن سعداء الآن.

س8: في قائمة فريق العمل، قمتم بتوجيه شكر لشركات Remedy و Futuremark إضافة لأعضاء منتدى GarageGames، كيف شاركت هذه الشركات في لعبة Trine؟
نحن نحب أن نشكر الزملاء وكل شخص ساعد في إنجاز هذا العمل بأي شكل من الأشكال. لم تساهم هذه الشركات في اللعبة بحد ذاتها، غير أننا جميعاً أصدقاء في الشركات الفنلندية التي تطور الألعاب وغالباً ما نجتمع معاً في المناسبات الاجتماعية ونتبادل الأخبار والحديث حول مشاريعنا ونساعد بعضنا بوجهات النظر.

س9: الاسم Frozenbyte كيف اخترتم هذا الاسم لشركتكم، ومالرسالة المختبئة خلف اختياره؟
هه! لاشيء . لا أذكر حتى كيف اخترت هذا الاسم، غير أني أعتقد أنه يرمز الى الحاسوب في نصفه الأول وماله علاقة بالبرمجيات أم النصف الثاني فله علاقة ببلادنا فنلندا حيث الصقيع. إضافة الى أنه يحمل وقعاً جميلاً عند لفظه على ما أعتقد. لكن لا معنى محدد خلفه.

س10: ما الذي تطبخونه الآن؟ هل ستكون ألعابكم ثلاثية الأبعاد، أم تعتقدون بأنه يمكن صنع ألعاب جيدة ثنائية الأبعاد؟
كل ألعابنا يمكن تنفيذها بشكل ثلاثي الأبعاد من الناحية التقنية، كما أننا منفتحون لكل أنماط الألعاب، غير أننا نعتقد أن الألعاب ثنائية الأبعاد مثل Shadowgrounds و Trine لا تزال صالحة وتوفر بيئة استمتاع حقيقة في عالم الألعاب. بكل الأحوال فلسنا شركة تحاول تمجيد الماضي، نحن ببساطة نحب أن نطور ما نشعر بالحماسة لتطويره، وما جعلنا نشعر بالحماسة حتى الآن هي ألعاب Shadowgrounds و Trine.

أما حالياً فلدينا لعبتان قيد التحضير في المطبخ… سوف تعلن شيئاً عنهما قبل الصيف القادم ويفترض أن نطلق إحداهما هذا العام، إنها ممتعة ومثيرة الى حد كبير، غير أنني لا استطيع التصريح بأي شيء عن أي منهما رغم أني أتحرق شوقاً لذلك! آسف فلا أستطيع إعطاء المزيد، غير أنني أؤكد لك بأنهما يستحقان الترقب والانتظار.

Related Posts

  1. Interview with May El-Husseiny, Sony Gulf Marketing Manager مقابلة مع مي الحسيني، مديرة التسويق في سوني الخليج
  2. Games 09 Interview: Ubisoft ’مقابلة مع ‘يوبيسوفت’ في معرض ‘جايمز09
  3. Games 09 Interview: NCSoft ’مقابلة مع ‘ان سي سوفت’ في معرض ‘جايمز 09
Written on Saturday, January 16th, 2010 at 10:31 am by TheEd - 284 views -

Post Your Comment

You must be logged in to post a comment.